Voordat we naar het deelprobleem gaan, geven we een korte uitleg van het spel Diplomacy. Omdat we niet het hele spel implementeren, maar slechts een onderdeel ervan, is dit overzicht niet compleet en worden de vele uitzonderingen weggelaten.
Diplomacy is een spel waarin 7 spelers een militaire grootmacht van voor de Eerste Wereldoorlog spelen. Het spel wordt gespeeld op een bord met de kaart van Europa erop weergegeven. Europa is opgedeeld in kleine landen en stukken (soms provincies, soms steden) van grotere landen. Vanaf nu noemen we dit gebieden. Sommige gebieden hebben een \emph{supply depot}. Deze supply depots hebben een direct verband met het aantal legers dat een speler op het bord kan hebben. het doel van het spel is om meer dan de helft van de supply depots te veroveren, daarvoor moeten andere gebieden veroverd worden.
Elke speler heeft 3 tot 4 stukken tot zijn beschikking om te verdedigen en aan te vallen; Deze stukken zijn legers of vloten. Kort door de bocht verschillen deze twee soorten stukken alleen in het gebied waar ze kunnen komen. Elke speler begint met 3 of 4 van deze stukken op het voor hem aangewezen gebied (altijd gebieden met een supply depot). De speler die Engeland speelt, begint bijvoorbeeld met zijn stukken in steden in Engeland.
Elke beurt staat voor een jaar en is opgedeeld in twee rondes: lente en herfst. Deze twee ronden lijken erg op elkaar en bestaan beide uit twee fases. In de eerste fase wordt er tussen de spelers onderhandeld. De spelers spreken met andere spelers waarmee ze een afspraak willen maken.
De gesprekken vinden over het algemeen plaats tussen slechts twee spelers en de inhoud van de gesprekken is (in principe) geheim, al mag elke speler er zoveel over vertellen als hij wenst tegen andere spelers. De spelers mogen zelf weten met wie ze willen onderhandelen. De afspraken die gemaakt worden zijn in het algemeen in de vorm van de orders die de spelers hun leger na de onderhandelingsfase geven. Speler A kan bijvoorbeeld afspreken mee te helpen in de verdediging van speler B, als deze op een andere plek op de kaart hem helpt bij een aanval. De afspraken zijn niet bindend en spelers hebben geen enkele (directe) manier om het nakomen van de gemaakte afspraken af te dwingen. Het is ook mogelijk met verschillende spelers afspraken te maken, die elkaar tegenspreken.
Als deze fase is afgelopen stelt iedereen een aantal orders op voor zijn legers (verdedig je positie, val een land aan, et cetera) en levert deze in. Als alle orders ingeleverd zijn, wordt de stukken (zo mogelijk) uitgevoerd. Omdat de orders van een speler invloed kunnen hebben op de orders van een andere speler, wordt dit in een bepaalde volgorde gedaan en zullen sommige orders misschien niet uitgevoerd kunnen worden.
De tweede ronde (herfst) is eigenlijk hetzelfde als de eerste ronde, maar nu moet de speler (als dat relevant is) bouw orders geven. Als de speler verwacht een land met een supply depot (of zelfs meerdere) te veroveren, mag de speler meer stukken op het bord hebben en mag de speler aangeven waar hij welk stuk wil bouwen.
Als de onderhandelingen en het uitvoeren van de orders gedaan is, worden nu nieuwe legers gebouwd naar aanleiding van de bouw-orders en als de speler juist landen met supply depots verloren is, moet deze legers kiezen om van het bord te halen.
Nu begint het spel met een nieuwe beurt. Het spel is afgelopen als een speler het grootste gedeelte van de landen met supply depots in zijn bezit heeft.
Het is belangrijk om op te merken dat het spel zo gemaakt is, dat onderhandelen met andere spelers vitaal is om te winnen, of om uberhaupt verder te komen in het spel. De gevechten, waar we bij de uitleg van het deelprobleem nog op in gaan, hangen niet van kans af en kunnen eigenlijk alleen gewonnen worden door hulp van anderen.
Het spel Diplomacy lijkt erg geschikt voor een implementatie waarin epistemische logica en vertrouwen belangrijk zijn.
Doordat de spelers gedwongen zijn om samen te werken om verder te komen, maar samenwerking tegelijkertijd een risico vormt, is vertrouwen erg belangrijk. Het concept vertrouwen is op verschillende manieren terug te vinden in het spel:
Een menselijke speler zou dit vertrouwen waarschijnlijk op de volgende manieren al dan niet geven aan een andere speler:
Wij hebben er voor gekozen om alleen de laatste te implementeren. Met logisch redeneren bedoelen we hier dat de speler bekijkt hoe voordelig de gemaakte afspraak voor de ander is en inschat de andere speler geen betere afspraken of zetten kan doen. De speler kijkt dus hoe rationeel de speler waarmee hij een afspraak maakt lijkt te zijn.
Kortom, er wordt geredeneerd over kennis en er moet ingeschat worden of andere spelers vertrouwd kunnen worden. Bijkomende voordelen aan het spel zijn de (mogelijke) uniformiteit van de communicatie (bestaan alleen uit orders) en het gebrek aan kansen. Bij de uniformiteit van de orders moet natuurlijk opgemerkt worden dat menselijke spelers gebruik kunnen maken van overtuigingskracht en de kennis dat de spelers niet allemaal (geen van alle?) perfecte logici zijn (ook door tijdsgebrek).
Op naar het deelprobleem.