Deelprobleem

Op deze pagina vindt je een beschrijving van het deelprobleem. Het is belangrijk om op te merken dat, aangezien het ons niet om een getrouwe versie van Diplomacy gaat, maar om epistemische logica en vertrouwen, we daar waar we het nodig achtte de regels versimpeld of aangepast hebben.

Het speelveld

Het speelveld bestaat uit twee keer drie landen (laten we ze voor het gemak set 1 en set 2 noemen). Er zijn ook drie spelers. Elke speler bezet met een stuk (leger) een land in set 1 en één in set 2. De landen die in een set zitten zijn met de andere twee verbonden.

De spelers hebben de volgende mogelijke orders die ze hun legers kunnen geven:

Elk leger heeft een kracht van 1. Een speler die een land aanvalt doet dit dus met kracht 1. Een speler die zijn land verdedigd doet dit ook met kracht 1. Om een land te veroveren is echter een grotere kracht nodig dan de verdediging heeft: een enkel leger kan dus niet een land met één leger binnenvallen. Als een leger een aanval support, dan wordt er 1 bij het de kracht van de aanval opgeteld: dit is dus genoeg om een land met één leger te verslaan.

In elke set is er een land waar ook een supply depot staat. Dit is slechts in naam, want in dit deelprobleem hebben de spelers er geen profijt van. Ze beschouwen het echter alsof dat wel zo is. Wat is nu het doel van de spelers? Elk door de speler bezet land is een punt waard voor die speler, maar landen die door anderen bezet zijn kosten juist een punt. Landen met supply depots achten de spelers extra waardevol, de zijn 2 punten waard (of -2, als een andere speler dit land bezit). Het doel van een speler is dus een zet te doen, waardoor hij in ieder geval niet in punten achteruit gaat en zo mogelijk vooruit.

In onze implementatie redeneren de spelers over de zet die ze moeten doen. In de implementatie is te zien wat de uitkomsten zijn van hun redeneringen.

Vertrouwen

We hebben al eerder gezien welke types vertrouwen we kunnen onderscheiden in het spel, maar in dit deelprobleem kun je alleen vertrouwen op een afspraak. Vertrouwen is in dit geval dus een wel/niet-eigenschap. De simulatie rekent slechts een enkele 'run' uit en daarom kunnen we niet naar het gedrag van spelers in het verleden kijken. Verder bestaat de communicatie alleen uit orders en niet uit uitspraken over betrouwbaarheid van andere spelers. Ten eerste omdat dit heel complex is en ten tweede omdat iedereen eigenlijk dezelfde informatie heeft. Aangezien iedere speler erg veel rekenkracht heeft kan iedere speler bedenken wat de andere spelers willen doen en dus heeft het geen zin deze informatie door te geven. De speler heeft zelf al alle informatie om te besluiten of hij iemand vertrouwt.