Uitvoerder: Kunstmatige Intelligentie, Rijksuniversiteit Groningen.
prof. dr. L. Schomaker / dr. Niels Taatgen
Apparaten in de huishouding en programma's op de computer worden steeds
ingewikkelder. De producent streeft naar een ontwerp dat de voorkeuren van een
denkbeeldige gemiddelde gebruiker ten goede komt. Probleem is natuurlijk dat
zo'n gemiddelde gebruiker niet bestaat. De meeste mensen gebruiken van een
ingewikkeld systeem maar een beperkt deel, en laten veel ingebouwde functies
links liggen. Denk hierbij aan Uw videorecorder of Uw mobiele telefoon. Echter,
vooral op het Internet wordt heel duidelijk dat er veel mogelijkheden zijn
binnen een breed aanbod aan informatie, terwijl de gebruikerswensen sterk
uiteenlopen. Gebruikers verschillen bovendien vaak sterk in de manier
waarop ze het meest comfortabel informatie zoeken. Ook op Internet gaan
de huidige systemen uit van een 'gemiddelde gebruiker', zoals de ontwerper
zich deze persoon voorstelt.
Een betere oplossing is om de gebruikers-interface (de bediening) adaptief te
maken, waarbij de omgang met het systeem voor elke individuele gebruiker wordt
geoptimaliseerd. De bediening van bijvoorbeeld een zoek-'site' op Internet
zou zich aan moeten passen aan de voorkeuren, kennis en vaardigheid van de
gebruiker. Algemeen doel van het project OPTIMA is te komen tot een
methodologie voor het ontwikkelen van dergelijke adaptieve 'user interfaces'.
Het toepassingsgebied betreft het zoeken naar tekst en afbeeldingen
met behulp van een geavanceerde zoekmachine.
Omdat we niet direct in het hoofd van een gebruiker kunnen kijken, is een
model van die gebruiker noodzakelijk. Dit model zal als een 'agent' - dat is
een zelfstandig werkend programma - meekijken met de gebruiker en hetzelfde
leerproces doormaken. Hierbij is het noodzakelijk om alle niveaus
tussen de beginnende gebruikers en de expertgebruiker te begrijpen.
Hiervoor is dus een leermechanisme nodig. In het onderzoek proberen we in drie
stappen te komen tot een dergelijke adaptief systeem:
1. Het ontwikkelen van een lerend cognitief model dat beschrijft hoe de
gebruiker een zoekmachine bedient. Het resultaat is een 'agent' die in staat
is om het programma te leren bedienen.
2. Het inbouwen van zo'n agent in de applicatie. De agent kijkt als het
ware mee over de schouder van de gebruiker, en doorloopt hetzelfde
leerproces als die gebruiker. Nuttige stukjes informatie zijn:
de door de gebruiker gemaakte keuzes (aanklik-gedrag), de reactiesnelheden,
fouten, etc.
3. Het aanpassen van de interface (bediening) op grond van de kennis van
de individuele gebruiker. Een aanpassing kan bijvoorbeeld bestaan
uit het voorrang geven aan opties waar de gebruiker een voorkeur voor heeft
en het met hulp ondersteunen van vaardigheden die gebruiker nog niet goed
beheerst.
De hier geschetste aanpak is zeer succesvol gebruikt in
computerondersteund leren op terrein van algebra en meetkunde.
Voor de 'agent' wordt een programmeertaal gebruikt waarin al kennis
over menselijke cognitie is ingebouwd: ACT-R. Er bestaan op dit moment
al modellen die zelfs redelijk nauwkeurig kunnen voorspellen waar de
gebruiker op het scherm naar kijkt, en hoe de oogsprongen in de tijd
verlopen. Ook over denktijd en snelheid van typen en muis-bewegingen is
er steeds meer bekend. Het project OPTIMA, dat in samenwerking met de
universiteit Leiden (project "Spreekbuis") en het CWI in Amsterdam
(project "Cuypers") wordt uitgevoerd, is een goed voorbeeld van
kennisoverdracht van technische cognitiewetenschap naar informatica.
|